Sesión 1: Partida.
1. El Mar de Anteayer. Somos suyos, estamos en sus garras. Para poder poseerlo, es preciso atreverse a cruzarlo.
2. La espinita. Ideas y escarceos sobre esa historia por contar.
3. La cuarta dimensión. Algunas advertencias para quien se ha propuesto la aventura insensata de viajar en el tiempo.
4. Reto y resolución. Partir de tierra firme hacia el Mar de Anteayer.
Intermezzo: Bitácora fatídica.
5. La mano negra. O de por qué narrar es adueñarse de la mejor butaca y desde ahí ejercer el privilegio de la arbitrariedad.
6. Cartografía narrativa. Navegar por el Mar de Anteayer exige disponer de una brújula, un mapa y los correspondientes calendarios.
7. Cambio de piel. Atreverte a escribir una memoria es forzarte a caber en el pellejo heroico de quien un día fuiste.
8. Este que ves. Mi experiencia relatando la historia que desde muy pequeño me prometí que un día iba a contar.